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VR直播“拦路虎”:带宽成本

第一财经 2016-05-29 21:54:00

责编:彭海斌

沉浸式的VR体验能够带来前所未有的感受,但从现状来看,VR直播必须满足三个前提:较高VR设备的普及率、成熟的VR拍摄制作后期技术以及融入社交元素。

当直播与VR相遇,碰撞出了下一个蓝海市场:VR直播。

根据高盛最新研究报告预测,到2025年,VR的市场规模有望达到800亿美元,乐观情况下可以达到1820亿美元。

在众多未来应用行业中,视频游戏占据最大的市场,预计将达到116亿美元,直播事件以41亿美元市场规模紧随其后。而目前,VR大部分软硬件技术研发集中在游戏领域,VR直播技术仍处于摸索阶段。

突破空间限制

传统直播方式能够给观众带来实时的赛事享受,加入VR技术以后,除了能够营造出更具有现场感的观赛氛围,还突破了空间座位的限制,大大拓宽了收视群体。

在国外,部分VR厂商与实时赛事内容方合作,尝试在一些重要赛事上使用VR设备进行直播。

去年10月,NextVR将VR技术应用在直播金州勇士和新奥尔良鹈鹕队的比赛。今年年初,NextVR又与NFL合作拍摄足球比赛。此外,三星利用VR技术播放了挪威冬季青奥会各类体育节目,包括速度滑冰、滑雪和跳高滑雪比赛。

国内逐渐也在直播赛事上有所尝试,VR产业上下游厂家正在快速结成同盟提供VR直播从硬件技术到内容的解决方案。其中,直播内容成为最重要的一环。

微鲸科技联手旗下体奥动力、盛力世家两家体育公司,制作国内首个VR版足球赛事——中国国家女子足球队对阵哥斯达黎加女足,以及邹市明拳击赛。

尽管游戏或许是VR最快的变现渠道,然而,VR更多的应用却不仅于此。HTCVive中国区总经理汪丛青表示,VR更多的想象空间在行业级的应用上。“游戏跟其他的行业相比它只是很小的一块,目前,教育、广告和房地产行业的规模都超过游戏行业,而零售业占据最大份额,VR从这些行业切入,想象空间更大。”汪丛青说道。

从产业角度看来,VR技术的发展不仅仅能够用于如演唱会、体育赛事等事件型直播,还能应用于医疗领域、房地产现场看房销售等,从这个方向来说,拥有比游戏行业更广阔的应用空间。

相比游戏类内容,VR直播内容生产难度没那么大,一般多角度的摄影就能够呈现较为完整的直播内容,生产成本也有所降低。“VR直播成本主要是传输端的成本,拍摄当下要算的是普通人力成本,后期制作假设拍上最高10分钟VR的内容,再传输到云端,大概直播成本是1万元。”极维客COO刘林坤说道。

技术VS成本

沉浸式的VR体验能够带来前所未有的感受,对传统的电视、互联网等直播方式产生冲击,但从现状来看,VR直播必须满足三个前提:较高VR设备的普及率、成熟的VR拍摄制作后期技术以及融入社交元素。

目前的VR直播普遍采用头显加上移动端软件App的呈现模式,用户视角固定且不变,由于显示原因,观看内容过长时间会产生眩晕感,这些都是VR直播大众化的障碍。想要颠覆传统直播模式,VR直播还有许多问题需要克服。

作为CDN服务提供商,网心科技专注在内容传输中可能会遇到的技术问题,而暂时不涉及VR的软硬件端。

在网心科技CEO陈磊看来,目前VR走向C端市场还不够成熟,主要体现在于过高的带宽成本。“对于VR直播以及目前的视频产业来说,一个核心的成本就是它使用CDN带宽成本。今年我相信视频网站大的CDN带宽成本都会超过10个亿,在这样一个成本问题面前,我们看到的实际上是用户的需求得不到满足,峰值计费让一些播放平台在高峰时段降低视频播放质量。”陈磊告诉记者。

对比普通视频传输成本,VR视频面临的这部分成本开销更大。陈磊向《第一财经日报》记者算了一笔简单的账:“以1080p、20多兆来计算,今天的VR体验360度传输,单位用户成本是今天电视用户成本的10倍,是手机用户成本的100倍。爱奇艺手机有付费用户,15元或者30元钱/月,而要保持同样的利润率,会员需要付费3000元/月来观看VR。”

因此,技术问题的核心在于如何降低高速传输的成本。

一般情况下,都为户外直播。在这种环境下,本身采集端网络极不稳定,影响用户观看VR直播时的质量。即使是室内直播,网络传输中所面临的卡顿,也是VR直播必须克服的问题。“整个直播产业的技术已经相当成熟,尽管电视上有许多被证明效果很好的直播形式,却无法应用在互联网中。互联网最多的形式是秀场,就是因为不太需要互动,画面相对静态。”陈磊告诉《第一财经日报》记者。

这部分的卡顿由互联网所引起,原来的互联网协议,比如TTP并不针对如今移动的场景,因此,在大幅度移动的场景中,这部分协议不能保证图像的传输。

目前,网心科技运用针对采集端的弱网加速协议解决采集和推流过程中图像卡顿问题。这能够保证网络质量不好的时候,通过单独特有的网络协议保持相对高速稳定的传输。同时,在弱适应采集中,当网络环境较弱时,利用自动调节清晰度的方式减少卡顿现象产生。

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