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《原神》出圈、阿里游戏奇袭 腾讯错过了什么?

第一财经 2020-12-15 20:21:26 听新闻

作者:邱智丽    责编:彭海斌

游戏行业本质上是文化创意行业,并不十分强调标准化和工业化生产能力,一款游戏的研发与创始人的气质、情怀有着极强的关联度,即使是资本力量也很难全部垄断,而这正是创意产业的魅力所在。

伴随字节跳动CEO张一鸣批评员工上班摸鱼聊游戏,《原神》这款二次元游戏彻底出圈开始进入大众视野。在“二八分化”的手游市场,腾讯、网易夹缝中的游戏第二梯队迎来诸多新面孔,它们不仅包括米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等游戏新生力量,就连一直被诟病没有游戏基因的阿里巴巴,也凭借《三国志战略版》成为游戏市场不可忽略的玩家。

不得不说以垄断著称的游戏行业,正在进行新一轮的排位争夺赛。SensorTower发布的2020年11月中国手游发行商全球收入排行榜显示,米哈游凭借《原神》收入达到去年11月的7.8倍,稳居本期中国手游发行商收入榜前三,莉莉丝、趣加、阿里巴巴集团旗下的灵犀互娱则紧跟其后。

在“天下手游苦腾讯久矣”积怨下,“非腾讯系”游戏的崛起总是能点燃大众的敏感神经,错失《原神》背后腾讯游戏垄断市场的制胜基因是否还在?游戏新生代力量的崛起又能在多大程度上改变游戏市场竞争格局?

在笔者看来,边缘崛起不等同于核心没落。凭借微信、QQ和应用宝三大渠道优势,以及对游戏产品的精细化运营能力,腾讯仍将在很长一段时间内稳坐手游头把交椅,但游戏内容市场二八格局会发生调整,将会有越来越多的游戏公司在细分市场成长壮大,并侵蚀整个用户市场。

米哈游为什么不接受腾讯投资,当我们搞清楚这个问题的答案,也就理解了整个游戏生态发生了哪些变化。当笔者将这一问题抛至游戏圈,多位业内人士给到的答案是“三观不合”,具体体现在腾讯游戏的研发体系和评审机制。

在腾讯和网易研发一款游戏,首先是少部分人做Demo,然后立项评级,给予相应力度的支持,在游戏正式上线前还会进行多次付费和不付费用户测试,进而决定整个游戏最终能获得的宣发资源和宣发力度。

在这一评审机制下很多游戏因为资源不足获得不了好的评级,进而导致后续可调配的资源更为有限,最终致使整个项目草草收场。创新环境的友好度、资源和流量分配体系限制、强数据和流水指标考核,以及大IP、高流量和低成本宣发优势依赖,这套打法既让腾讯筛选出了《王者荣耀》这样的爆款,也让腾讯错失了新品类、小众品类成长机会。

腾讯的另一大隐忧在于游戏用户群体的变化,尤其是在二次元游戏品类上,腾讯的渠道优势开始走低。传统游戏宣发方式依赖买量、导入大量用户、然后收割留下的少部分用户,但这一打法并不适用于二次元游戏。

众所周知二次元手游玩家是所有手游玩家里,对游戏要求最苛刻的玩家群体,他们对游戏品质有着极高的要求,且拥有自己的交流平台和评价体系。尤其是以米哈游、莉莉丝为代表的游戏公司,此前凭借优质游戏已经赢得了口碑,积累了一批忠实用户,且现金流表现良好,因此哪怕脱离腾讯体系渠道,依然能够获得巨大的市场关注。

腾讯渠道溢价能力的削弱,也源自新分发渠道的崛起。依托抖音、西瓜视频、今日头条,字节跳动已经建立了自己的流量池,并且还通过自研和投资的方式向内容领域渗透,这种生态闭环一旦建立将会给腾讯游戏业务造成直接冲击,渠道之争无疑让内容生产方拥有更多的话语权和选择权。

笔者认为,游戏行业本质上是文化创意行业,并不十分强调标准化和工业化生产能力,一款游戏的研发与创始人的气质、情怀有着极强的关联度,即使是资本力量也很难全部垄断,而这正是创意产业的魅力所在。此外伴随国内玩家对于游戏品质的要求越来越高,二次元游戏独立发行将成为常态。“内容为王”将替代“渠道至上”,精品内容+优质服务会打造新的增量市场。

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