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字节放弃游戏,是个好决定吗?

第一财经YiMagazine 2023-11-29 09:57:49 听新闻

作者:陶紫东 ▪ 邢梦妮 ▪ 倪妮    责编:郑嘉维

记者 | 陶紫东、邢梦妮

编辑 | 倪 妮

五年多前,当字节跳动开始在游戏行业布局时,一些人曾认为它的入局会给行业带来巨大的改变。随后的几年,字节跳动在这个领域也确实动作不断。自2019年成立朝夕光年事业群后,2021年,朝夕光年更是与抖音、大力教育、飞书、火山引擎、TikTok并列为六大业务板块。

然而,到了2023年,字节跳动正式成为了中国最赚钱的互联网公司,而游戏这个曾被公司内外寄予众望的业务板块,却被坐实了大规模裁撤的消息。

11月中旬起,陆续有多个社群和游戏行业媒体传出消息称,字节跳动正与多个买家洽谈售卖旗下游戏子公司沐瞳科技,目的是为了让资源更加集中于公司核心业务。

11月27日午间,一位疑似字节跳动内部员工的小红书用户“请给我个随机名”发布直播帖称,字节跳动游戏将保留两个UGC(用户创造内容)在研项目,并继续探索AIGC技术,包括《晶核》《花亦山心之月》在内的游戏项目均需另寻买家。同日,沐瞳CEO袁菁也在内部公开回应,表示沐瞳继续独立运营,会长期深耕游戏行业。

“确实会有业务方向和组织调整,将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索,同时也会做好已上线产品的持续运营,充分保障玩家的权益。”当日,朝夕光年对《第一财经》YiMagazine回复称。但对于具体如何调整等问题,朝夕光年没有披露更多信息。

多名接近字节跳动游戏业务的人士向《第一财经》YiMagazine透露,他们都认为放弃游戏业务是“大老板的决定”——字节跳动并没有上市,仍然是“老板说了算”,并不需要走什么流程。尽管可能涉及股东表决,但一线员工无从得知高层的决策逻辑。一名受裁员波及的受访者表示,一切来得都很快,所有工作人员前一周都还在正常加班,周末HR就下达通知,裁掉不在运营项目的人。市场流行的一种说法是,解散朝夕光年是字节跳动游戏业务负责人严授和CEO梁汝波反复讨论得出的结论。

而据行业媒体《游戏新知》报道,被保留下来的这两个在研项目,则是字节跳动旗下游戏公司有爱互娱研发的一款沙盒游戏,以及一款不隶属于任何工作室、主打虚拟社交的独立项目《ParaSpace》,二者分别由严授和字节跳动原战略投资部的章鸿飞负责。

当日,多款朝夕光年旗下游戏在微博等社交平台发布了公开声明。《花亦山心之月》表示,产品当前“整体状态尚佳,游戏研发与内容都在正常筹备中”;《晶核》和《航海王:热血航线》则表示,公司对游戏业务的调整对项目和团队“影响有限”,游戏还将持续更新迭代。

在游戏业务探索上,字节跳动以休闲小游戏为起点,早期作品大多放在旗下的Ohayoo平台发布;在需要更多资金和时间投入的中重度游戏方面,则主要由朝夕光年负责。

由于在中重度游戏研发方面的基础较为薄弱,利用资本优势收购优质游戏公司以填补缺口,是字节跳动早期启动中大型游戏业务的主要方式之一。2019年,字节跳动相继收购了上禾网络、上海墨鹍、凯撒文化等研发团队;2020年,字节跳动又入股了有爱互娱等公司;2021年,有报道称,字节跳动花费了40亿美元收购沐瞳科技,该收购价远超当时市场上对沐瞳科技的普遍估值。

沐瞳科技旗下作品《无尽对决》《Mobile Legends:Bang Bang》曾被字节跳动视为能对标《王者荣耀》、为公司抢占MOBA(多人在线竞技)游戏市场的关键产品。多方证实,字节跳动较为重视沐瞳科技,比如朝夕光年中台会优先配合解决沐瞳科技的需求。字节跳动一直在支持沐瞳的日常运营,为其提供财务目标管控、业务流程辅助、协助调动海外市场宣发资源等。

“沐瞳目前的战略团队也基本来自朝夕光年战略班底。”一名接近沐瞳科技、身处游戏出海行业的人士对《第一财经》YiMagazine说,《无尽对决》项目组需要每两个月向字节跳动汇报。他还表示,《无尽对决》在海外MOBA市场的DAU(日活跃用户数量)数据相对于主要竞品的表现不算太差,各项数据仍在持续增长,2023年曾一度创下新高。但它在中国的对手是《王者荣耀》和《英雄联盟手游版》这样的头部产品,抢用户并不容易。

字节跳动2019年起自组建团队,开始自研重度游戏。2019年至2022年间,字节跳动搭建了北京绿洲工作室、上海一零一工作室、上海无双工作室、杭州江南工作室四大自研工作室,并相继发布了《航海王:热血航线》《花亦山心之月》《晶核》等中重度手游作品。

其中,制作周期长达3年的《晶核》算得上一部“出圈之作”:今年7月上线至今,《晶核》始终保持iOS畅销榜前列的位置,就在今年11月上旬,《晶核》还官宣了杨幂的品牌代言人身份。但与此同时,《晶核》首月的强劲势头并没有延续,Sensor Tower数据显示,其流水呈逐渐下滑的态势。据多方统计,《晶核》上线三个多月的总流水大约12.5亿元,其中首月流水就占了5亿至8亿元。

对于这款字节跳动好不容易找到门道才做出的作品,几位受访者均对其品质持肯定态度,但对其持续盈利能力持怀疑态度。“《晶核》还算不错,品质还可以,但字节在这个项目上成本应该很高,目前可能还没回本。”一位游戏行业从业者对《第一财经》YiMagazine表示,算上买量投入和百余人团队的人力成本,《晶核》的项目成本可能“少说也要十几亿”。

与此同时,《晶核》上线首月的“冒头”还离不开字节跳动在渠道方面予以的资源倾斜。但对于本身就有大量游戏广告业务,以及短视频/直播+电商等更赚钱业务的字节跳动来说,将旗下巨量引擎的流量分配给自研游戏在投资回报率(ROI)上并不划算。

字节跳动可能也逐渐意识到了这点。11月26日,抖音官宣《王者荣耀》知名主播“张大仙”将于12月2日在抖音开播。此前,张大仙是另一直播平台虎牙的签约主播。《王者荣耀》在抖音上一直是被禁播的,此前腾讯已经与字节跳动就此打过多场官司,均以抖音方面败诉告终。而张大仙的引入,可能意味着字节跳动和腾讯的关系正在发生改变——既然在游戏上能卖流量给腾讯,那为什么还要自研游戏?

此外,不管是《晶核》,还是《航海王:热血航线》《花亦山心之月》,它们在玩法上并不相同,主打动作类角色扮演的《晶核》和主打卡牌养成的《花亦山心之月》更是有天壤之别。字节跳动希望通过不同赛道试错的策略不难理解,但这也会导致公司的游戏业务整体方向不明确,难以在前期建立自身特色。“就算是米哈游也只做一些自己擅长领域的内容,他们从来不做竞技项目。”上述游戏行业从业者说。

作为游戏行业的后来者,字节跳动没有做出足够满意的成绩,于是管理层决定果断割舍这块业务,你很难说这是缺乏耐心、没有理想,还是作为商业领袖的高效务实。但不可否认的是,字节跳动大举进军游戏行业时的确算不上“好时候”:版号受限、未成年保护政策、国内流量红利消失、出海赛道拥挤、供需失衡、玩法枯竭……即便是身处行业多年的传统游戏厂商,也不得不承认游戏行业仍在寒冬。而腾讯近几年更是一直在努力摆脱收入上对游戏业务的过多依赖。

“你可能看到很多赛道有竞争,就觉得它有市场,但最惨的是大家还在竞争,却发现这个市场已经没有空间了。”西山居CEO、剑网3制作人郭炜炜在接受行业媒体《游戏葡萄》采访时说,AI技术的突破给许多人带来了信心,但在泡沫破裂之后,在游戏圈里已经找不到能匹配AI的东西。另一方面,在二次元品类重新带给行业竞争、资本和繁荣之后,行业似乎并没有找到下一个新的方向。

字节跳动的组织调整仍在持续。对于保留下来的游戏业务未来的架构,朝夕光年方面表示“具体还不清楚”。一些业内人士认为,朝夕光年或许可以放弃自研,背靠短视频平台,专注做游戏发行,如此,就不用负担研发成本。朝夕光年海外发行品牌NUVERSE成立于2019年,2022年其经手的漫威IP卡牌对战手游《Marvel Snap》曾入围TGA2022年最佳手游奖——这是一个游戏界标杆性的大奖。

一位朝夕光年内部员工11月28日对《第一财经》YiMagazine表示,“今天还没有(被裁),明天再看看”。综合多方信源,整个朝夕光年的团队规模大约为2000人,第一波裁撤涉及数百人。

字节跳动这波裁员或许早有预兆。2023年,字节跳动调整创新业务的动作频繁。11月7日,字节跳动的虚拟现实品牌PICO内部第二次宣布调整组织架构。就在半年前,PICO已经“优化”了约300名员工,其中包括上海商务拓展团队、北京的市场与运营人员。

事实上,自2022年起,裁员潮就席卷了整个互联网和游戏行业,字节跳动甚至还算其中坚持了比较久的公司。张宇曾在上海一家东南亚背景的游戏公司任职,2022年年底,该公司的游戏部门裁掉了一半人,他也在名单上。

互联网行业这几年动辄裁员成百上千人,背后的逻辑是,公司按照项目去计算成本投入,每个项目对应一个产品。以游戏公司为例,打磨一款游戏产品通常要花上几年,公司前期重金投入,“养”着团队,期待游戏上线后能快速收回成本并盈利。

但这会在行业内形成类似“赌博”的模式。当一个产品爆红,其他公司为了避免创新风险,会跟进储备大量类似品类的游戏,赌哪个产品能爆红。如果计划失败,或者项目长期亏本运营,就重新调整团队,这在游戏行业的黑话中被称为“活水”——调去其他项目,或者让他们离开。

“卷”已经是游戏行业的常态。对一些做出成绩的团队来说,一部作品的成功意味着玩家更高的期待和要求,这意味着后续需要更大的投入,否则就会被玩家批判为“不用心”。即便是擅长以内容获客的米哈游,在初期获得巨大盈利后也会面临回报与投入不匹配的风险问题;而对那些没有做出标杆作品的团队来说,现有作品没有“出圈”意味着在新项目上会更加畏手畏脚、最后形成恶性循环。

有时候,项目是否“有希望”完全取决于高层判断。2023年夏天,在北京一家游戏公司“明星项目”里的莫力也收到了散伙通知。其负责的项目面向海外市场,已经研发了两年,公司请了海外各种行业“大腕”参与设计开发,但高层认为这个内容方向和玩法在“市场上已经饱和”,于是就没有继续下去。莫力比较幸运,他被其他项目要走了。

而这次字节跳动对游戏业务的大规模裁撤,意味着大多数员工失去了“活水”的机会,只能去外部寻找下家。

没能内部“活水”的张宇,最终选择留在了游戏行业,去了一家规模更小的公司。他大学学的是人文社科专业,尽管如今天天和各种流水、留存数据打交道,但他心里藏着理想:做出一款有人文关怀的游戏。

商业化游戏作为一种内容产品,其背后永远存在着这样一对矛盾,即玩家对内容、品质和风格的追求,以及厂商对效益和ROI的追求。不做是最简单的事,而如何坚守阵地、在困境中寻求新的突破点,是更难且长久的事。

(应采访对象要求,张宇和莫力为化名)

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