3月20日,腾讯控股港交所公告,2023年公司毛利、经营利润(Non-IFRS)和净利润(Non-IFRS)连续四季实现显著增长,第四季度的增速分别为25%、35%、44%,远超于营收增速。全年营收累计6090.15亿元,同比增长10%;净利润(Non-IFRS)为1576.88亿元,同比增长36%。
据公告,2023年第四季度收入1551.96亿元,同比增长7%,环比增长0.4%;第四季度公司权益持有人应占盈利270.25亿元,同比下降75%,环比下降25%。

公告称,于2023年,公司通过现金分红的支付、股份回购和实物分派的派付向股东提供了可观的资本回报。于2024年,公司建议派发截至2023年12月31日止年度的股息每股3.40港元(约等于3320亿港元),增长42%,并计划将公司的股份回购规模至少翻倍,从2023年的490亿港元增加至2024年的超1000亿港元。
据公告,2023年,公司在多个产品和服务上取得了突破,视频号的总用户使用时长翻番,广告AI模型的改进显著提升了精准投放的效果,国际市场游戏在游戏收入的占比达到30%的新高。这些发展带动了高质量的收入来源,推动毛利增长23%,并成为公司对股汤加大资本回报计划的有力支持。
具体来看,2023年,腾讯小游戏的总流水增长超过50%,QQ频道增强了游戏、生活和知识内容等类目下的基于兴趣的用户互动。
腾讯视频和TME扩大了在长视频和音乐流媒体行业中的领先地位,视频付费会员数达1.17亿1和音乐付费会员数达1.07亿。
公司认为季度平均日活跃账户数逾500万的手游或逾200万的个人计算机游戏且年流水逾人民币40亿元为一款重点且持久的热门游戏的标准,这一标准下腾讯在本土市场“重点热门游戏”的数量从2022年的6款增加到2023年的8款。
受益于AI技术显著提升广告定向能力,去年第四季度腾讯广告收入297.94亿元,再创季度新高;数实经济增长至543.79亿元,稳居收入贡献榜首;海外游戏季度内实现收入139亿元,全年收入532亿,占游戏总收入三成。
截至收盘,腾讯控股收涨1.33%,报288.8港元。
渠道坐地收钱的时代正在过去。
这次饰品崩盘不是一场“输局”,更像是一次“复盘”,它藏着实在的道理:“玩”可以是投资的起点,但“瞎玩”一定是亏损的开端;“喜欢”能让我们靠近一件事,但“懂它”才能让我们不被它反噬。
美术成本过亿元的3D类游戏中,20%~30%的次级资源可用AI工具解决,达到千万元级别的降本效果。
沪深两市成交额2.15万亿,全市场下跌个股超3400只。
沪深两市成交额2.15万亿,较上一个交易日缩量2242亿。全市场超3400只个股下跌。