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蜗牛Q1重回盈利,CEO石海首谈“12-18个月关键转型期” ——方舟之外,新IP正在破土

第一财经 2026-05-22 15:41:47 听新闻

责编:张晓杰

继B站、腾讯交出Q1成绩单之后,5月13日美国东部时间16时5分,全球互动数字娱乐独立开发商和发行商——蜗牛游戏公司(以下简称“蜗牛”),在加利福尼亚州卡尔弗城交出了一份超出预期的答卷。

数据显示,截至2026年3月31日,蜗牛实现净营收2730万美元,同比去年同期增长35.7%;实现净利润210万美元,同比增幅210%。不难看出,这家运营超过25年的老牌游戏公司,正在跳出周期的震荡,向外界宣告自己进入了一个全新的增长阶段。

亮眼财报背后,有ASA和Bellwright两款产品的强劲贡献。但故事远不止于此。财报发布后,蜗牛CEO石海、CFO海蒂以及业务负责人Peter接受了第一财经的专访,首次系统梳理了公司从“授权依赖”走向“自有IP深耕”的战略跃迁。

这是一条围绕蜗牛但超越蜗牛的叙事:以方舟为根基,以多元化布局为增量,以三个内部开发的AAA大作和互动游戏为新引擎,蜗牛试图在未来12到18个月内完成一场关于增长结构与企业价值的系统性重构。

财报:“增收”与“节流”

Q1财报数据显示,ARK系列仍是蜗牛最主要的收入来源。依托去年12月公布的方舟生存飞升内容矩阵、方舟失落殖民地DLC上线以及Steam冬季大促活动,2026年Q1,ASA售出约140万套,平均日活跃用户达12.7万;ASE售出约57.3万套,平均日活跃用户达11.7万。但一个绕不开的难题也伴随而来:ARK的授权成本正在持续蚕食利润。

面对市场对这一矛盾的普遍关注,蜗牛以极为坦诚的姿态给出了自己的解答方案。

业务负责人Peter在专访中直言:蜗牛的目标是识别出真正卓越的开发团队,通过利润分成、版权费和奖金机制,与他们建立长期合作关系。方舟系列为公司带来了近20亿美元的总收入,而Studio Wildcard至今仍愿意与蜗牛持续合作,这在游戏行业里非常少见。

这番话点出了蜗牛运营方舟IP的核心逻辑——通过合理的利益分配机制,实现长期绑定。但这只是解题思路的一半。在成本管控层面,蜗牛还有更硬核的举措。

CFO海蒂在采访中透露,公司在2026年Q1完成了对授权成本结构的深度分析与重新议价,成功与供应商达成降价协议——每月授权费削减约50万美元,全年可实现约600万美元的成本节约。与此同时,公司整体的成本管控策略也在同步升级。截至Q1,蜗牛在美国和欧洲的开发团队总人数已超过120人。而将部分开发力量从成本较高的美国团队向生活成本较低的波兰等地倾斜,使公司在保证研发质量的同时有效降低了人力开支。市场营销端的精细化运作也在同步推进,严格控制每一笔投放的投入产出比。

正是这套“增收”与“节流”的双轮驱动,为蜗牛Q1的盈利反转奠定了结构性基础。

精简:从几千人到“精兵”策略

如果说成本管控只是蜗牛对外部的“节流”,那么人才体系的重构,才是蜗牛内部最深刻的变革之一。

很多熟悉蜗牛历史的观察者都知道,这家公司经历过一个开发人员近3000人、年产出12至13款自研游戏的“高速扩张期”。然而在CEO石海看来,那段“疯狂”的上升期,其实是一条弯路。

“我们以前认为游戏可以工业化或部分工业化支撑,但事实上,经过这么多年的发展我们意识到,在游戏行业里真正有才华、懂得市场规律的制作人是极度稀缺的,而且这样的人并非后天培养,很多是天生的。”石海直言不讳,去年Steam上有两万余款游戏上线,但成功的却寥寥无几,可能只有万分之几的成功率。

正是基于这种对行业残酷性的洞察,蜗牛主动踩下了扩张的刹车键,实施了如今财报中反复提及的“精简架构”,并确立了以“精兵政策”“多元化策略”为核心的发展新战略。

正如石海所言,他们不再盲目扩张人数,而是用更精准的眼光在全球范围内筛选“有价值的队长”:“我们目前在全球有一个筛选机制,先通过合作模式考察开发团队的潜力,判断他们的制作人是否具备真正的才华。Bellwright的开发团队就是一个典型案例——在Steam抢先体验阶段突破100万下载量之前,他们已持续亏损了许多年。但蜗牛没有放弃他们,因为我们识别出这个从玩家社群走出的团队真正热爱游戏、真正懂玩家心态,他们只是需要积累经验。”石海说,Bellwright的成功也证明了蜗牛的判断是正确的。

垂直、精简的人才策略令蜗牛用更高效的团队撬动了更大的市场价值。财报数据显示,公司每位员工的收入显著优于行业竞争对手,这不仅是效率的体现,更是战略选择的结果。

拐点:三大AAA新作上线

站在2026年Q1节点上,蜗牛在后市的持续爆发,也成为值得关注的主题之一。

财报显示,5月蜗牛将推出《奇幻生物组合包》第1季;6月的《创世》第1季重置版和《鲍勃真纪:命运之潮》DLC,这些内容将进一步筑牢季度业绩增长根基,蜗牛预计可确认约1100 万美元递延收入。

此外,目前蜗牛有三款内部开发的AAA新作——FTS、《九阴真经:修仙》《九阴真经:武侠》也正在推进中,这些作品也将帮助蜗牛真正实现从“授权IP依赖”向“多IP驱动”的全球独立游戏开发商的转型。

在三大AAA新作中,两款《九阴真经》系列产品承载着特殊的意义。石海在采访中透露的研发经历令人印象深刻。可以说,它们不仅是对蜗牛自有经典IP的延续,更代表了石海本人对东方题材游戏近二十年探索的一次集中爆发。

“回顾历史,蜗牛是第一家真正将‘武侠’以网游形态呈现给全球玩家的公司。”石海回忆着当年的创举:“当时的MMO只有单层结构,所有角色都在一个平面上跑数据,没有纵轴。我跟团队说,武侠游戏必须有轻功,没有轻功不叫武侠。于是我们在技术上实现了三维纵轴,这是我们的原创,后来成了整个行业武侠游戏的标准配置。战斗系统也是一样。当时全是战士、牧师、法师的铁三角打法,没有见招拆招。我提出用‘剪刀石头布’的相生相克逻辑,让招式之间有克制关系,这才有了武侠的感觉。这个设计后来也被全行业学去了。还有小说里的奇遇系统——随机触发、隐藏机缘……也是我们第一个做出来的。”石海不无感慨地说,十多年过去了,市面上很多武侠游戏虽然工艺水平提高、美术更精美,但底层框架几乎还在延续蜗牛当年的设计。

“《九阴真经:武侠》将引入过去因技术限制无法实现的新战斗维度和更自由的江湖生态,《九阴真经:修仙》则试图解决另一个难题——修仙题材在全球范围内一直没有一款真正意义上的标杆产品。”石海说,“修仙小说火了这么多年,影视作品也拍了不少,但游戏领域基本还是空白。没有人真正把修仙世界的体系完整地做出来。我们要做的,就是成为第一代修仙题材游戏的‘九阴真经’,就像当年定义武侠一样,定义一个品类。对玩家来说,这将是一个来自亚洲、升级的IP宇宙。这正是我们的机会。”

当三款AAA产品正式发售时,蜗牛的利润结构也将发生质变——从“高授权成本、低净利润率”的方舟模式,切换到“零分成成本、超高净利润率”的自有IP模式。

CFO海蒂从财务角度给出了更为直接的判断:这些内部开发的游戏,所有的开发费用已经在过去几年里逐月计入成本,发布之后蜗牛将没有任何资本化负担,也没有需要支付的版权金或授权分成,“一旦上线进入市场后,每一分收入几乎都会直接转化为利润,全是收获。”

未来:12-18个月是关键转型期

“一家在游戏行业能存活20多年的公司,绝对不缺乏盈利手段。我们只是希望创建一个比较好的环境,把真正优秀的人才集中在一起,创造真正想要的东西。当然,我们也明白市场需要什么。”石海说得坦然,“未来的12-18个月,将是蜗牛的转型关键期。这一判断背后,蜗牛已经制定了清晰的时间表与增长预期。”

CFO海蒂在采访中梳理了未来的内容管线:围绕方舟主IP,公司在未来12至18个月内将推出超过10个不同规模的DLC或内容包;在主机端,Bellwright的主机版将在Q2末至Q3初上线,打开全新的销售渠道;在代理发行层面,另有约10个代理产品将在同期陆续上线;公司还计划重启一批曾经被搁置但仍有核心用户群的老IP,通过低成本投入盘活存量资产。

在财务结构上,方舟主IP全年的营收预算已设定为同比增长20%,截至目前进度符合预期。

“我们希望外界认识到的蜗牛不仅仅是方舟,更是一个多IP并行的全球独立游戏开发商。”石海在采访最后这样总结道,“我们始终专注于解锁整个内容的价值,并持续交付成果。”从这个意义上说,2026年Q1的财报更像是蜗牛的集结号:成本结构已经优化,新管线正在成熟,一个从“单点依赖”走向“多点驱动”的新蜗牛,正站在利润率、品牌力与IP价值全面重构的起跑线上。

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