动漫即动画和漫画,这是大家熟知的。但它们现在有一个更时髦的大名:二次元文化。
一个规则和秩序与现存世界完全不同的世界一般就被称为“异次元”,动画和漫画因其二维空间的本质,就被称为“二次元”。
目前二次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系,不仅包括二次元动画和漫画,还有二次元游戏、轻小说和二次元音乐。
这种与主流文化相对独立的次文化体系就被称之为“二次元文化”,而二次元也可以被指代二次元世界观、二次元角色等等。
目前,中国国内针对二次元内容消费度需求最高的是动画和音乐,这也是引进最多的二次元产品。
那么,二次元是否已经庞大到可以称得上“产业”了呢?
据阿里大数据,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元,成交人数也是仍在迅速增长中。
易观智库预计,2016年中国互联网的活跃二次元内容消费者规模将达到568万人,而边缘活跃的二次元内容消费者规模将达到8028万人。
相较于以前,二次元用户性别比例更加均衡,二次元文化发展泛娱乐的特性也是更加展现。如果从年龄构成上看,最早接触二次元的“80后”已经老去,“90后”、“00后”已经成为中国二次元的主力军,这也可都是未来的主流消费人群。
这些二次元人群到底生活在哪里?
从用户的地域分布看,北上广深用户接近2成,省会城市二次元用户达到34%。
二次元文化的地区差异,与经济文化和社会文化有强关联,比如广东所在的东南沿海地区,受到港台地区的辐射较多,二次元的密集度就较高。
中国的二次元文化确实是在发展,但从全球看,无论内容生产、版权管理还是发行渠道上都仍有很大空间。
本文参考了易观智库《二次元产业专题研究报告2015-2016》、《中国二次元及二次元内容消费专题研究报告2015》。
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