“二次元”是不是真的迎来了春天?我们来看硬币的另一面。
在上海的一次二次元主题融资路演结束后,我们密集采访了来自全国各地的创业者和投资人,请猛戳视频,听听来自行业一线的真实声音。
内容端这头僧多粥少,产能不足,持续烧钱;那边厢,游戏成为贡献利润的最大头。 对比美国和日本成熟的产业链模式,在国内,从作者到开发商到周边,整个产业链还未完整铺开,难以形成闭环,这也让衍生品变现一筹莫展。
一旦没有资本的接力,有很多以二次元为噱头的社区平台、社交工具等中小型创业公司陆续倒下,产业迎来洗牌。“做内容非常需要钱。当没有持续健康的输血,持续投入的结果就是你玩不起,玩不下去。”投资人一声叹息。
(破产也好,主动抛弃也罢,主打二次元周边的“神奇百货”曾经风光无限,现如今,连同创始人神奇少女的人设,一起轰然倒塌)
“二次元经济”的基本逻辑是,扩大群体边缘,以覆盖更多的潜在人群,从而在“三次元”的世界,以大众化的产品定位来实现营收。
然而,“不愿意花钱”——或许是二次元经济最大的掣肘。 二次元核心用户群体仅几千万,规模尚小,泛二次元市场也不及预期。要将小众范围内流行的IP扩散到大众市场,从而带动普通人消费,还不是时候。一位二次元创业者说,这些15岁到25岁左右的二次元人,虽然生活在偏发达地区和城市,或许是经济条件不允许,每年大致也只有1500元左右的支出,主要买些周边和手办,看漫展看cosplay。B站给出了这类用户的画像:他们拥有很强的圈子属性,极度挑剔又极度宽容,对自己深爱的作品有着近乎信仰般的热爱,心里装着另一个世界。
(二次元用户人群画像和行为属性,数据来源于B站)
真正二次元基因的用户消费能力并不强,对二次元内容的任何形式的收费都有可能引起抵触,普通人更是不会为稍感兴趣的“二次元”掏钱。一个不容忽视的原因,现在互联网环境是免费共享的背景下,用户不愿意或者还没有习惯为内容进行付费。
除了先天的用户属性,国内作品内容以及行业人才匮乏的现状也不容忽视。业内人士说,创作者们一心想着赚快钱,心态普遍浮躁,一天到晚开新的作品线,没有什么公司愿意以长周期来养成一个大的IP, 因此国内缺少让普通人也为之痴迷的现象级作品。
二次元用户最需要什么?他们在作品中寻求认同感,寻求一个纯粹的精神世界。在作品中为他们传递共鸣。唯有优质内容,才可寻求二次元向三次元消费的拓展,找准萌点、燃点和泪点,是一项必备技能。
重重困境下的一个共识,要让内容创作真正进入用户的生活中,在细分领域下狠功夫,精于细节,用心陪伴他们成长。不要泛营销,不要过早指望他们为“爱”掏钱,不要在商业变现上涸泽而渔。
慢慢来,先打动人,再打动钱包。
2025年1-5月商圈零售额规模、客流热度均呈现增长态势。
5月1日,日本动画公司Production I.G&WIT STUDIO和游戏公司世嘉在百联ZX创趣场分别开出全球首家旗舰店。
“如果世界上有第二个秋叶原,那么应该在上海。”
2024年大宗交易成交数量为有史以来最高水平。
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