8月16日消息,腾讯于港交所公布截至2017年 6 月 30 日未经审核的第二季度及中期综合业绩。数据显示,腾讯二季度总收入566亿元人民币,同比增长59%。二季度净利润182.5亿元人民币,同比增长68%。同时二季度非GAAP下,净利润164亿元人民币。公告还称,腾讯不建议派发中期股息。
收入实现59%的同比增长主要受智能手机游戏、个人电脑游戏、支付相关服务、网络广告以及数字内容订购及销售所推动。值得一提的是,腾讯智能手机游戏收入首次超过个人计算机客户端游戏收入。二季度智能手机游戏收入同比增长54%,至约人民币148亿元。财报内称,智能手机游戏收入增长主要是受《王者荣耀》及《魂 斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷》与《经典版天龙手游》等推动。
2017年第二季度与上半年业绩数据
二季度财报数据显示,总收入为人民币566.06亿元(83.56亿美元),比去年同期增长59%;经营盈利为人民币225.60亿元 (33.30亿美元),比去年同期增长57%;经营利润率为40%,与去年同期持平;期内盈利为人民币182.54亿元(26.95亿美元),比去年同期增长68%;净利润率由去年同期的30%增长至32%;本公司权益持有人应占盈利为人民币182.31亿元(26.91亿美元),比去年同期增长70%;每股基本盈利为人民币1.939元,每股摊薄盈利为人民币1.914元。
但是若按非通用会计准则,经营盈利为人民币200.36亿元(29.58亿美元),比去年同期增长36%;经营利润率由去年同期的41%下降至35%;期内盈利为人民币164.87亿元(24.34亿美元),比去年同期增长43%;净利润率由去年同期的32%下降至29%;本公司权益持有人应占盈利为人民币163.91亿元(24.20亿美元),比去年同期增长45%;每股基本盈利为人民币1.743元,每股摊薄盈利为人民币1.721元。
加上此前公布的一季度业绩数据,腾讯上半年总收入为人民币1061.58亿元(156.70亿美元),比去年同期增长57%;经营盈利为人民币418.32亿元 (61.75亿美元),比去年同期增长51%;经营利润率由去年同期的41%下降至39%;期内盈利为人民币328.02亿元(48.42亿美元),比去年同期增长63%;净利润率由去年同期的30%增长至31%;本公司权益持有人应占盈利为人民币327.07亿元(48.28亿美元),比去年同期增长64%;每股基本盈利为人民币3.480元,每股摊薄盈利为人民币3.436元。
游戏业务仍是腾讯的“摇钱树”
从具体业务来看,增值服务业务的收入同比增长43%至2017年第二季的人民币368.04亿元,网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元。
游戏业务的增长主要来自智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏及《魂斗罗:归来》、《龙之谷手游》及《经典版天龙手游》等新游戏)及个人计算机游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的收入增长。社交网络收入增长51%至人民币129.43亿元,主要反映直播、视频及音乐等数字内容服务与虚拟道具销售的收入增长。
网络广告业务的收入同比增长55%至2017年第二季的人民币101.48亿元。媒体广告收入增长48%至人民币40.77亿元。该项增长主要反映腾讯视频服务以及腾讯新闻的信息流广告的流量增长推动。
社交及其他广告收入增长61%至人民币60.71亿元。该项增长主要反映来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及其他移动端应用的广告收入增长。
QQ在年轻群体中更加受欢迎 微信依旧强势
根据此次财报数据显示,QQ月活跃账户数达到8.50亿,比去年同期下降5.4%;QQ智能终端月活跃账户数达到6.62亿,比去年同期下降3.9%;QQ最高同时在线账户数(季度)达到2.68亿,比去年同期增长8.4%。而微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.63亿,比去年同期增长19.5%。
另外,QQ空间月活跃账户数达到6.06亿,比去年同期下降7.0%;QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.86亿,比去年同期下降3.5%。
就QQ而言,由于非核心用户减少,智能终端月活跃账户整体同比下跌3.9%。然而核心用户参与度上升,特别是包括个人计算机及移动端在内的最高同时在线账户同比增长8.4%至2.68亿。此外,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,反映QQ在年轻群体中的受欢迎程度增加。QQ手机版内的常用功能(如看点信息流)提高了QQ手机版内平均用户时长。
去年,振华重工的岸桥产品全球市场占有率70%,连续26年保持世界第一。
作为两款上线已有8年之久的经典游戏,腾讯《王者荣耀》和网易《阴阳师》都聚集了众多粉丝,其隔空“互怼”也引起不少关注。
国际业务将成为移卡发展的战略重点之一
腾讯控股去年营收累计6090.15亿元,同比增长10%;净利润(Non-IFRS)为1576.88亿元,同比增长36%。
去年第四季度本土市场游戏收入下降3%,下降受到《王者荣耀》及《和平精英》贡献减少的影响。