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腾讯《王者荣耀》用户流失,接棒者《刺激战场》迟迟无法变现

第一财经 2019-04-09 14:01:14

作者:段倩倩    责编:宁佳彦

《刺激战场》因版号关系迟迟无法变现,对腾讯公司业绩造成了一定压力。

Analysys易观近日发布的《中国移动游戏用户专题分析2019》指出,基于2019年2月数据,在移动游戏分布占比上,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)从去年的26.06%下降到了14.05%,从第一位下滑到第三位;棋牌则从去年的23.06%上升到了28.83%,成为第一大品类。

迄今为止,中国最为成功的MOBA手游是《王者荣耀》,MOBA用户中98%是《王者荣耀》用户,这也意味着《王者荣耀》用户正在流失。

前述报告指出,《王者荣耀》已经进入成熟期,非核心用户易被新游戏和其他娱乐方式所吸引,这直接导致了MOBA的负增长。在分析师看来,这无论对于《王者荣耀》还是行业都是利好的,对前者优化了用户结构,对后者则释放了大量的中重度用户。

实际上,不少《王者荣耀》用户转移阵地至《刺激战场》。Questmobile数据显示,2019年春节期间,游戏领域仅有《王者荣耀》和《刺激战场》两款游戏DAU(日活跃用户)超过5000万。

《刺激战场》和《王者荣耀》是完全不同的玩法。尽管活跃用户数量很多,但不同于《王者荣耀》,《刺激战场》因版号关系迟迟无法变现,对腾讯公司业绩造成了一定压力。

2018年第四季度,腾讯单季净利润(权益持有人应占盈利)同比下跌了32%,为142.29亿元。

某种意义上,游戏业务占比决定着腾讯的利润率,如腾讯总裁刘炽平所言,“未来如果游戏业务营收占比提高,可能利润率就会提高。”在过去的5年里,游戏收入占比走低也是腾讯利润率走低的过程,腾讯游戏占比由2014年的56.70%下滑至2018年的41.06%,毛利率也由2014年的60.89%下滑至2018年的45.45%。

珠三角地区一家年收入约10亿元的游戏公司高层对第一财经表示,在监管层号召游戏公司承担社会责任、弘扬正能量的环境下,《刺激战场》的玩法注定这款游戏很难获得版号,腾讯能做的只有不断修改,可如果游戏改动过大,玩家可能会流失,腾讯何时能获得版号没有谁说得清楚。

放到整个游戏市场,2018年中国移动游戏市场规模为1601.8亿元,增长率为11.7%,易观预计2021年中国移动游戏市场规模将达2182.7亿元,增长率为8.4%。

前述报告指出,中国移动游戏市场面临着用户增量红利消亡、资本信心不足、头部效应持续增强等问题。依靠庞大的增量红利的高速增长模式不再,而产品内容的创新也在多重因素影响下受到限制。

但从报告的数据和内容可以看到,目前中国移动游戏的用户虽然已经在整体规模上难以高速增长,但无论是女性用户、细分品类还是成熟市场方面都还有非常多的发展机会,只是,这些机会可能不再属于中小团队。

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