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配乐跟着游戏火出圈,Z世代音乐人涌入游戏赛道

第一财经 2023-03-23 19:00:00

作者:葛怡婷    责编:沈晴

今天,游戏音乐已经进入主流视野,频繁破圈。

即便不是《原神》玩家,或许也曾在某个场合听到过游戏中的音乐。在豆瓣,《原神》璃月篇影视原声带(OST)被打出9.7的高分。

上海音乐学院国际数字音乐节艺术总监、上音音乐戏剧系主任安栋记得,2020年,米哈游旗下原创音乐团队HOYO-MiX主理人蔡近翰与他商讨,邀请上海交响乐团演奏《原神》游戏音乐并在上交音乐厅录制事宜,令他十分吃惊。“这家游戏公司在那时还并不是非常出名,敢在音乐里面投入这么大,在国内原创游戏音乐领域,这是第一家。”

《原神》的火爆与它在音乐上的重金投入有内在关联。实际上,包括《王者荣耀》《原神》在内的多款游戏项目,不断佐证音乐之于游戏的重要性。今天,游戏音乐已经进入主流视野,频繁破圈。比如,《王者荣耀》将游戏配乐改编制作成的大型交响音乐会,火爆线下;《原神》线上音乐会带领玩家在熟悉的旋律中回忆冒险之旅,在音视频平台获得高播放量。

不过,相对于国内游戏产业强劲的发展势头,游戏音乐在创作、平台技术上相对滞后,缺乏规范的行业标准,与欧美、日本等成熟的游戏产业尚有一定距离。国内优秀的游戏音乐创意人才存在较大缺口,音乐创作人才与游戏公司正处于彼此需要,相互博弈的过程。在上周举办的第二届上海音乐学院国际数字音乐节上,来自全球的顶级音乐家、作曲家,行业资深从业者与高校学者、学生分享经验,展开交流,探讨学界与产业如何形成有机的互补和流动。

Z世代音乐人的选择

“游戏音乐其实一直很重要,没声音,再好的游戏也出不来。”蔡近翰告诉第一财经,“当我们回想过去的一些经典游戏,比如《仙剑奇侠传》等,或许当初的剧情已经忘了,但只要一听到熟悉的旋律,记忆就会被唤醒。”在他看来,游戏是文学、美术、音乐等多元艺术与艺术之外的玩法和程序结合的产物。

在一场云集行业专家与学者的研讨会上,音视频中间件厂商CRI中国总经理朱金提到,相关机构预测,到2025年,全球游戏行业能产生3000亿美元收入,其中游戏音乐的市场可以达到6%。“这个市场其实非常庞大,但是中国游戏音乐的C端市场实际上还没有形成,还是一个未开垦的新市场。”

音乐节上,多位国际作曲家分享了他们关于游戏音乐的创作经验,其中包括为《最终幻想》《八方旅人》等游戏配乐的日本作曲家西木康智,他的作品在中国的年轻音乐人当中产生过深远影响。对于Z世代音乐人而言,将游戏音乐列为职业方向是一种自然选择。他们既是电子游戏深度玩家,也赶上了游戏产业在中国的爆发期。

正在上音音乐工程系读大三的彭家兴注意到,身边越来越多的同学选择进入游戏音乐赛道发展。其中有地理环境的原因,长三角地带,特别是上海集聚了行业头部资源,这些游戏公司对人才的需求旺盛。“像《王者荣耀》《英雄联盟》这样的职业联赛,都会专门邀请音乐人参与制作现场音乐,而且要求达到比较高的水准。”在彭家兴看来,相对于其他传统类别,游戏音乐行业因为比较年轻,更注重创新创意,令作曲家相对能够无拘束地施展才华。

游戏产业的兴盛,也为作曲人才提供了新的赛道。正在上音电影音乐制作专业读研的高钰哲,近些年在游戏音乐领域展开实践,曾参与《天涯明月刀》等游戏音乐的创作。高钰哲坦表示,2019年之后,中国电影行业进入低谷期,疫情期间,火爆的游戏产业吸引大量资金进入,优质制作不断涌现,他们通常更舍得花钱,包括对音乐的投入,这就吸引了大量的作曲人才。

至于未来如何选择,高钰哲告诉第一财经,还要观察行业的发展:“现在国产游戏可以说是红得发紫,在世界范围内也很强势,我还是挺看好这个行业的。类似《原神》的音乐跟着游戏火出圈,又可以发展成为独立的产业,这对于我们这些从事音乐创作的人来说,确实是很好的现象。”

国际化视野

蔡近翰认为,中国游戏音乐正处于“从有到好”的转型阶段。“过去是有游戏就能赚钱,现在是好游戏才能赚钱,好游戏就要求好音乐。现在的用户是很挑剔的,而且成长很快,他们已经不再满足‘有音乐就行’。”

在他看来,中国游戏音乐和国外的差距主要还在于缺乏国际化的产品,收获国际范围内用户的反馈。“闭门造车是行不通的,一定要走出去,调整自己的创作模式路径,适应世界范围内的审美趋势的变化。”

安栋告诉第一财经,这几年中国游戏产业发展迅猛,特别是对海外市场的输出非常强劲,它已经成为一种文化输出的载体,上音所搭建的学术交流平台,目的是培养中国原创音乐人才的全球视野。

3月15日晚间,一场声势浩大的“游戏音乐获奖作品音乐会”在上音歌剧院举行,由上海爱乐乐团演奏呈现。与传统交响音乐会庄重的氛围不同,这台游戏音乐会注重听众与音乐的交互体验。数字技术配合旋律与游戏画面有机律动,听众手中的电子手环随着游戏音乐的风格变幻出不同色彩。

这场音乐会由去年9月发起的游戏音乐创作比赛决赛作品组成,从全球15个国家近300位参赛者中脱颖而出的15位决赛选手,分别为《原神》《暗影火炬城》《天涯明月刀》等游戏配乐,作曲家运用民族乐器、声乐、电音与管弦乐谱写出个性化的旋律,风格各异。

目前在世界范围内,大规模的专门的游戏音乐创作比赛较为少见。国际比赛能够给中外选手提供一个互鉴交流的平台,发掘更多年轻创意人才,安栋希望,通过高水平的音乐应用领域的创作人才的选拔,发掘培养一批卓越的游戏音乐创作创意人才,为数字音乐行业注入新的活力。

来自巴西的青年作曲家安东尼奥·戈麦斯为《原神》过场动画创作的音乐《Moment of Life and Death》获得一等奖。评委会主席、上音作曲系主任周湘林教授点评该作品交响化的写作手法、丰富的织体音型、具有戏剧张力的和声色彩,以及融合中国民族调性特点的动人旋律等给人印象深刻,音乐与游戏场景高度契合。

中国的年轻作曲家也通过作品展示出各自在艺术上的思考和追求。彭家兴为《原神》谱写的音乐《嘉瑞迎新》获得三等奖。他告诉第一财经,这首曲目以中国风为基调,配置上使用管弦乐、民族乐和电声乐队,使用了比较多的京剧和少数民族的打击乐,以及中国乐器中的琵琶、古筝、二胡等比较有强烈中国特色的乐器,去贴合游戏场景中火树银花、漫天飞星的节庆欢腾氛围。

高钰哲为决赛创作的《远空的遥想》,希望能够将先锋的音乐创意与应用领域的要求融合。这与他作曲系的学术背景和他在游戏音乐领域的实践有关。高钰哲观察到,目前一些游戏公司已经形成比较固定的想法,对音乐的要求是“可以不出彩,但绝对不能出错”,比较套路化。

“还没开始创作的时候,就发来一堆参考要求,这实际上和AI在做的事情没有太大差别。”在他看来,这次游戏比赛是一个很好的机会,不必考虑甲方的要求,将实验性的思考融入创作,“实验性的音乐是走在前沿的,但应用性也一定要有,否则就会失去普通听众,变得曲高和寡”。

索尼音乐版权代理公司市场总监朱一丹提到,目前游戏领域的两极分化比较明显,“有高端大气的重金之作,也有一分钟买断的作品”。在她看来,还是应该鼓励音乐人们向着更高品质的作品出发,让作品得以长久保留。

浙江音乐学院副教授段瑞雷以美国华裔音乐制作人田志仁的经历,分享他对游戏音乐走向国际的看法。2011年,田志仁用非洲斯瓦西里语创作的游戏原声音乐《Baba Yetu》获得了格莱美最佳器乐附加声乐编排奖。他曾说过,自己的创作就是不走安全路线。“面对ChatGPT的时候,应该发展人自身的审美,那些低水平重复的音乐迟早会被人工智能所替代,真正有艺术价值的作品依然会存在。”段瑞雷说。

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