本文作者滕泰,万博新经济研究院院长;张海冰,万博新经济研究院副院长
在以数字经济为代表的软价值经济中,需求侧的软价值创造首先从创造参与群体开始。
在通信网络中,如果只有一个用户,那么这个网络的价值为零。有两个用户,他们可以彼此通信,这个网络开始有了价值。如果用户增加到三个人,三个人的联系数量可以达到六种,随着用户数量的增加,联系数量达到足够多时,这个网络可以提供的联系数量将与用户数量的平方成正比,网络的价值也将随着节点数量呈平方增长。这就是网络经济的“梅特卡夫定律”,它形象地揭示了参与群体数量的变化将给网络价值带来变化。
虚拟现实世界也一样,每个玩家都是冲着这个虚拟现实世界的其他玩家来的,参与群体大小是决定某个虚拟现实世界有多大软价值的关键变量。比如罗布乐思在 2021 年上市前就有大约 1.64 亿的玩家,堡垒之夜(Fortnite)平台有超过 2亿以上的玩家参与,谁能创造更大的参与群体、吸引更多玩家,谁的软价值就更大。
阿里巴巴或微信有如此巨大的软价值,除了自身产品好,另外一个重要因素是创造了巨大的参与群体。假定越南也有一家公司发明了一款类似微信的产品,而且产品质量、运营模式都与中国的微信一模一样,推出时间也一样,只不过是以越南语为主,用户局限在越南,那么,它的软价值恐怕与中国的微信仍有天壤之别。可见,决定一款信息态产品软价值大小的不仅是产品本身,还取决于这个产品参与群体的大小。
在中国,也许成千上万的软件开发企业都可以轻松地开发出比美团功能更强大的订餐软件,但只有美团公司能吸引几亿人,全国各地的餐馆都在使用这款软件。再比如成千上万的企业都可以开发出比滴滴更完美的网约车软件,但价值创造的难点不是软件开发,而是如何让几亿人来参与使用这个软件。显然,对数字经济的信息态产品而言,产品开发固然重要,但是能够创造足够大的参与群体,才是软价值创造的关键因素。
软价值的参与群体创造,不同于物质产品的营销。对家电、汽车等物质产品而言,有没有市场,产品本身的硬价值是不会消失的。食品可以吃,衣服可以御寒,汽车能够当作交通工具;而信息态产品,比如社交软件、电影、游戏,甚至书,如果没有参与群体,其本身的价值就会消失,因为人们不仅看重产品,更看重自己与共同使用这款产品的人之间的交流。
(本文仅代表作者个人观点)
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